27-04-2020 / 14:42 h EFE

Un grupo de investigadores internacionales entre los que se encuentra el director del Event Lab de la Universidad de Barcelona (UB), Mel Slater, han alertado sobre los peligros éticos que entraña la realidad virtual y aumentada ultrarrealista, ha informado la universidad.

La realidad virtual (RV) es una simulación modelada de la realidad donde las personas pueden interactuar en entornos 3D, sientiéndose dentro de los mismos.

Se usa tanto con fines lúdicos (videojuegos) como para los llamados "serious games" (juegos de aprendizaje o entrenamiento) y con el auge de la Industria 4.0 se ha convertido en una tecnología de gran interés para la formación, la industria y otros sectores.

La UB ha advertido de que, a pesar de que la investigación sobre realidad virtual se inició en los años ochenta, es ahora cuando ya hay sistemas de alta calidad disponibles para el público, por lo que puede convertirse en un producto de consumo masivo.

A pesar de esta expansión, aún no se tiene suficiente conocimiento científico sobre los efectos de la realidad virtual a largo plazo, ni tampoco hay ninguna supervisión sobre su contenido.

Ante los riesgos éticos de la RV, los expertos han reclamado más investigación científica sobre sus efectos que permita establecer un régimen regulador similar al del cine.

Por ello, el grupo internacional de investigadores en el que participa Mel Slater ha publicado un artículo en la revista "Frontiers in Virtual Reality" en el que reflexionan sobre potenciales problemas éticos de la difusión masiva de la realidad virtual y aumentada y en el que alertan sobre los problemas que pueden surgir si estas tecnologías se vuelven más realistas.

Mel Slater, que también es miembro del Instituto de Neurociencias de la UB, ha advertido del aumento del grado de realismo de la realidad virtual y de la realidad aumentada por lo que "pronto las experiencias serán difíciles de distinguir del mundo real".

Como ejemplo, Mel Slater ha citado que un juego de ordenador puede ser violento, pero "esta violencia se muestra en una pantalla en la que se involucran unos personajes pequeños, mientras que en la realidad virtual eres parte del escenario: Todo pasa cerca de ti, los personajes tienen tamaño real y te pueden mirar directamente" lo que supone "una experiencia cualitativamente diferente con respecto a los juegos de ordenador o las películas".

La realidad virtual "se ha utilizado para buenas causas, principalmente en psicoterapia" -continúa Slater-, pero "como cualquier tecnología, también se puede utilizar para hacer daño y para poder prevenir este mal uso, necesitamos más conocimiento científico y más investigación sobre sus efectos" -ha concluido-.

También participan en el estudio representantes de compañías e instituciones, como Facebook, Jigsaw -empresa que forma parte de Google-, Microsoft Research, y el University College de Londres.

 
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